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35 resultados encontrados

Logo: uma linguagem de programação voltada para a educação
Mauricio dos Reis Brasão Mauricio dos Reis Brasão
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Data de publicação

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
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Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Artigo que tem como finalidade contribuir para as mudanças nos processos educativos, pela utilização da Linguagem de Programação Logo como poderosa ferramenta na construção do conhecimento.

Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Artigo que tem o objetivo de analisar o uso do computador no processo pedagógico, procurando explicitar as possíveis contribuições da utilização dessa ferramenta na construção do conhecimento. A intenção é conhecer e compreender os princípios educacionais construcionistas que fundamentam a utilização do computador com finalidades educacionais.

O computador na Sociedade do Conhecimento
José Armando Valente José Armando Valente
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Data de publicação

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
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Postado dia 01/12/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Livro com um conjunto de textos escritos por José Armando Valente e por seus colegas do Núcleo de Informática Aplicada à Educação, da Universidade Estadual de Campinas. A preocupação dos autores se centra no papel que pode desempenhar a escola na preparação dos estudantes para enfrentar as mudanças do mundo contemporâneo. Sua visão do ensino, entretanto, não o isola do contexto cultural em que se situa. Ao contrário, o que se propõe é uma contínua interação da escola com outras instituições sociais com vistas na gradual transformação cultural de todos os componentes, sem os quais as expectativas em torno da aprendizagem não podem se realizar de modo satisfatório.

Postado dia 30/11/2020 por Anônimo

Descrição
O artigo traz um relato de experiência acerca de um projeto desenvolvido na
Universidade Federal de Goiás com o objetivo de levar conhecimentos sobre os conteúdos
de clima a estudantes do ensino fundamental de escolas públicas do estado de Goiás. A
experiência descrita refere-se à criação de um espaço de desenvolvimento da criatividade e
da compreensão de conteúdos de clima e tempo a partir de experiências, representações e
demonstrações feitas com base no Construcionismo. O espaço está no Laboratório de
Climatologia Geográfica do Instituto da UFG e tem, ainda, como objetivo, aproximar alunos
de escolas públicas do ambiente da universidade.

Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
O artigo tem o objetivo de relatar a utilização de robótica educacional para a potencialização do ensino e aprendizagem a partir da metodologia de resolução de problemas (PBL) e fazer
uma reflexão relacionada à teoria sociointeracionista de Lev Vygotsky em um projeto denominado
escola de hackers. O projeto visa fomentar a utilização das tecnologias no processo de criatividade no ensino básico, por meio da robótica educativa, envolvendo problemas do mundo real que estimulam o aprendizado de conceitos intuitivos.

Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Artigo com o objetivo de compreender o processo formativo de alunos da Educação Básica para além das práticas usuais de sala de aula de matemática, envolvendo a produção de jogos digitais e seu uso com pacientes de Parkinson. Tal iniciativa foi realizada no âmbito do Projeto de extensão Mattics (selecionado pelo Desafio Aprendizagem Criativa Brasil 2017), do Instituto Federal Goiano, Campus Avançado Ipameri, em uma escola pública da região metropolitana de Goiânia, norteada por uma pesquisa qualitativa.

Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Este trabalho discute os conhecimentos matemáticos construídos pelos alunos do Ensino Fundamental a partir da produção de jogos digitais. Esta iniciativa foi realizada no âmbito do projeto Mattics em uma escola pública da região de Goiânia (GO), orientada por ideias construcionistas e da pesquisa qualitativa.

Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Artigo que apresenta o programa Letramento em Programação. Desenvolvido pelo Instituto Ayrton Senna, é um programa interinstitucional entre as secretarias de educação e a IMED, que busca oportunizar o aprendizado de linguagem da programação para alunos do 6o ano até o 9o ano de escolas municipais do norte do estado do Rio Grande do Sul.

Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Este artigo apresenta uma análise da programação envolvida em animações criadas por
estudantes da Escola de Hackers, usando o software Scratch 2.0. A Escola de Hackers é
um projeto interinstitucional entre a Secretaria Municipal de Passo Fundo, a Universidade de
Passo Fundo, a Faculdade Meridional e o Instituto Federal Sul Rio Grandense, que
oportunizam espaço para a aprendizagem de programação de computadores,
desenvolvendo habilidades de autonomia e criatividade.

Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Livro comemorativo que reúne artigos de grande interesse assinados por pesquisadores e profissionais de diversas instituições brasileiras, abordando desde aspectos históricos da inter-relação entre tecnologia e educação até possibilidades ainda pouco exploradas, passando por relatos de experiências e avaliações de casos reais de uso de ferramentas desenvolvidas para atender a propósitos específicos.