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42 resultados encontrados

Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
O artigo apresenta uma pesquisa de Mestrado então em andamento, que busca identificar os conhecimentos mobilizados por professores e futuros professores de Matemática envolvidos em um curso de formação. As atividades exploradas no curso possuíam elementos do Construcionismo, e o curso objetivou a mobilização de Conhecimentos Docentes.

Guia de Recursos Scratch
Carolina Rodeghiero e Leo Burd Carolina Rodeghiero e Leo Burd
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Data de publicação

Guias e materiais da RBAC
Português

Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
O Guia de Recursos Scratch para Educadores foi criado para professores que trabalham no Ensino Fundamental I e II e que gostariam de usar a aprendizagem criativa como abordagem em suas atividades nas diferentes áreas curriculares. Além de recursos para o trabalho com computação criativa, oferece também dicas para atividades mão na massa.

Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
O artigo apresenta análise discursiva de caráter crítico-reflexivo acerca da utilização das
tecnologias de informação e comunicação (TIC) no sistema educacional brasileiro. Também
identifica desafios e descreve o perfil típico do professor presente na literatura pesquisada. O texto apresenta inicialmente uma visão histórica de como as TICs foram introduzidas na educação, no Brasil; descreve de forma comparativa e na visão de diferentes autores as vertentes instrucionista e construcionista de uso das TIC, aborda a integração das tecnologias no modelo TPaCK, a importância da formação de professores e culmina com a apresentação dos caminhos que têm sido dados a essa discussão na literatura.

Postado dia 25/10/2021 por Tatá Eastwood

Descrição
Material desenvolvido pela equipe do Seed Lab da SEED-PR.
Com a chegada das impressoras 3D como recurso educacional, é possível produzir inúmeros objetos, concretizando os mais variados projetos dentro do espaço escolar. Este material foi produzido com a intenção de introduzir uma discussão e reflexão sobre as possibilidades de uso da impressão 3D na educação, bem como de apresentar alguns caminhos para dar início ao processo de modelagem e impressão 3D.

Logo: uma linguagem de programação voltada para a educação
Mauricio dos Reis Brasão Mauricio dos Reis Brasão
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Data de publicação

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
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Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Artigo que tem como finalidade contribuir para as mudanças nos processos educativos, pela utilização da Linguagem de Programação Logo como poderosa ferramenta na construção do conhecimento.

Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Artigo que tem o objetivo de analisar o uso do computador no processo pedagógico, procurando explicitar as possíveis contribuições da utilização dessa ferramenta na construção do conhecimento. A intenção é conhecer e compreender os princípios educacionais construcionistas que fundamentam a utilização do computador com finalidades educacionais.

O computador na Sociedade do Conhecimento
José Armando Valente José Armando Valente
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Data de publicação

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
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Postado dia 01/12/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Livro com um conjunto de textos escritos por José Armando Valente e por seus colegas do Núcleo de Informática Aplicada à Educação, da Universidade Estadual de Campinas. A preocupação dos autores se centra no papel que pode desempenhar a escola na preparação dos estudantes para enfrentar as mudanças do mundo contemporâneo. Sua visão do ensino, entretanto, não o isola do contexto cultural em que se situa. Ao contrário, o que se propõe é uma contínua interação da escola com outras instituições sociais com vistas na gradual transformação cultural de todos os componentes, sem os quais as expectativas em torno da aprendizagem não podem se realizar de modo satisfatório.