PRIMEIROS PASSOS

Agora que você fez sua primeira animação interativa, vamos explorar algumas ideias diferentes e ver como deixá-las com a sua cara.

Dê vida a um livro: Este projeto convida os alunos a animar um personagem ou uma cena de um livro. O movimento de abrir o livro inicia a animação. E um pouquinho de atuação também cai bem.

1) Escolha um livro. Veja se há alguma cena ou personagem específico que você quer destacar. No exemplo, o protagonista é um dinossauro.

2) Escolha o(s) ator(es). Pode ser simples ou complexo, como você preferir. Aqui, usamos um dinossauro como monstro (o título do livro é Un Monstruo, ou Um Monstro em espanhol).

3)Defina o espaço. Pense em um espaço com boa iluminação e um local estável para colocar seu computador.

Dica: escolha um ator preexistente do Scratch ou crie o seu próprio ator usando o Editor de Fantasias.

4) Conte uma história. Depois de os alunos escolherem o ator ou importarem um ator personalizado, costumamos fazer perguntas simples, como “O que vocês gostariam que o personagem fizesse?”. Caso essa pergunta pareça abrangente demais, fazemos perguntas mais específicas para que os alunos consigam definir rapidamente as próximas etapas como quiserem.

5) Brinque com o código: há várias formas de escrever um programa para mostrar e ocultar um ator. Mostramos uma maneira de fazer isso e damos algumas dicas ao longo do processo.

Você pode acompanhar mais detalhes nas imagens.

 

 

 

 

 

CARACTERÍSTICAS DA APRENDIZAGEM PELO BRINCAR

Significado:

Atividades de exploração livre (tinkering) são uma maneira naturalmente lúdica de apoiar a aprendizagem significativa. As características a seguir ilustram técnicas importantes de facilitação baseadas na exploração livre e podem ajudar a aprimorar a qualidade da aprendizagem pelo brincar para todos.

Os espaços e objetos escolhidos pelos alunos devem ter um significado pessoal. Isso faz com que eles criem misturas imaginativas do mundo deles e se sintam donos das animações e histórias.

Maneiras de incentivar interações significativas:
¬ Peça para os alunos encontrarem algo na sala de aula, em casa ou na vizinhança deles que desejem reimaginar ou ver de outra maneira.
¬ Crie um jogo ou uma experiência para um amigo, parente ou alguém da comunidade.
¬ Entregue uma mensagem para alguém querido.

Iteração:
Há dois tipos de exploração livre na criação de um projeto de sensor de vídeo: um que envolve conteúdo físico e outro que envolve conteúdo digital.
O ciclo infinito de feedback vivido pelos alunos — mover objetos físicos, ajustar atores digitais, modificar código — é um processo de aprendizado iterativo importante.

Maneiras de incentivar a iteração:
¬ Incentive a observação atenta. Uma maneira de fazer isso é incentivar os alunos a usar o bloco “Diga” para tornar visível o valor de sensor de vídeo.
¬ Incentive testes frequentes, alternando de maneira fluida entre o código e o mundo físico.
¬ Seja flexível com o resultado final (tudo bem se você alterar a meta do projeto; modifique o projeto dependendo do resultado obtido).

Engajamento ativo:
Nesta atividade de Animação Interativa, os alunos criam projetos em que as animações dos atores são acionadas por meio de movimentos físicos.

Eles se aprofundarão no Scratch, tornando-se completamente imersos na programação do projeto, além de interagir por meio da brincadeira com o projeto na frente da webcam.

Maneiras de incentivar o engajamento ativo:
¬ Incentive projetos de sensor de vídeo que envolvam o movimento do corpo como uma brincadeira.
¬ Deixe espaço para se mover e incorporar movimentos de corpo inteiro.