Explorando as invenções que se movem...

Podemos começar esta atividade incentivando os estudantes a repararem nas várias invenções que se movem e que já viram por aí. Algumas sugestões de perguntas para mediar este momento:

  • Consegue lembrar das que são mais comuns e fazem parte do seu dia-a-dia?
  • Quais são as mais curiosas, engraçadas e incríveis?

Sobre essas invenções que se movem, podemos convidar os estudantes a desenharem:

  • As invenções que mais gostam;
  • Os movimentos que mais chamam a sua atenção;
  • Os componentes das suas invenções favoritas;
  • Invenções que podem ajudar as pessoas de alguma forma.

A partir daí, podemos seguir propondo outras questões disparadoras, tais como:

  • E se você pudesse criar uma engenhoca que se move, que movimento ela faria?
  • Quais dos seus interesses você representaria nessa invenção?
  • Qual seria o propósito da sua invenção que se move? Divertir as pessoas? Ajudar alguém?
  • Seria uma invenção grande e barulhenta? Pequena e colorida? Esquisita e divertida?

Os estudantes podem pensar nos movimentos que gostam de fazer, nos movimentos de outros animais (será que já repararam na forma como uma aranha ou um beija-flor se movimentam?), na forma como conseguem mover diferentes partes do próprio corpo, em como fazem para se deslocar no espaço e quando precisam levar objetos de um lugar para o outro.

Podemos incentivá-los a registrarem suas ideias e reflexões em um diário de bordo, por meio da escrita, de colagens, desenhos ou da forma como se sentirem mais confortáveis!

Dica - Algumas sugestões de como mediar este momento

  • Incentive os estudantes a explorarem e manipularem (quando for o caso) os diferentes exemplos de invenções que você levar para a sala. Uma possibilidade é deixá-las expostas nas paredes e sobre as carteiras (se houver vídeos, podemos projetá-los com ajuda de datashow ou disponibilizá-los em computadores, tablets ou notebooks se houver esses dispositivos);
  • Convide os alunos a trocarem com seus colegas sobre o que estão imaginando criar, porque tiveram aquela ideia e deixe-os livres para pensarem em projetos em grupos caso queiram;
  • Ajude os estudantes a anotarem e sistematizarem suas ideias! Um exemplo poderia ser a organização delas em um quadro com os seguintes itens:
    • Movimentos que quero explorar;
    • O que eu quero que a minha engenhoca faça;
    • Coisas que eu gosto e que vou usar para criar a minha engenhoca;
    • Ideias de formatos e materiais

Mão na massa!

Hora dos estudantes criarem seus projetos!

A ideia é que os estudantes criem uma invenção que se move. Essa invenção pode representar o que eles acham de mais legal e divertido, pode ser um presente para alguém ou ainda ajudar a solucionar algum desafio que vêm observando, como por exemplo: transportar pessoas, auxiliar nas tarefas de casa, mover objetos, resgatar quem está em perigo.

Dica - Algumas sugestões de como mediar este momento

  • Podemos levar exemplos de inventores e suas engenhocas para inspirar os estudantes, como Leonardo Da Vinci, Rube Goldberg, Santos Dumont e tantos outros. Essas histórias enriquecem as aulas e trazem possibilidades de conexão com diferentes áreas do conhecimento. Pontes com a literatura e o imaginário também têm muito potencial e ajudam a criar um ambiente mais acolhedor e interessante para a criação dos projetos.
  • Se possível, organize a turma em grupos com 3 a 5 estudantes, para trocarem ideias e ajudarem na construção de seus projetos. Eles não precisam construir o projeto juntos, a intenção é criar uma possibilidade de troca. Qual seria uma configuração interessante da sala de aula para este tipo de atividade?
  • Podemos levar os projetos que construímos durante a preparação desta atividade e outros exemplos para inspirar os estudantes, como um catavento, um barquinho que se move com a ajuda de um elástico ou um helicóptero diferente.

Incentive os estudantes a explorarem estrutura e materiais!

Algumas perguntas que podem ajudar nessa parte:

  • Toda sua invenção se movimenta ou parte dela? Se for somente uma parte, o que servirá como uma base fixa?
  • Que materiais para juntar e conectar você vai explorar?
  • Que outros objetos você vai usar para dar estrutura a sua invenção?
  • Como sua invenção vai se mover? Com ajuda do vento, de uma manivela...?

Podemos incentivar os estudantes a registrarem suas ideias e reflexões, mas sem a necessidade de dedicar um tempo específico para isso.

Dica - Amplie as possibilidades!

Apesar de inicialmente esta atividade não envolver o uso de componentes eletrônicos para criar os movimentos, você pode explorar esses componentes se desejar e tiver acesso a diferentes recursos e ferramentas.

O uso de motores DC 3-6V com pilhas ou baterias, por exemplo, dá vida aos projetos e sempre desperta muito a atenção e o interesse dos estudantes. Já o uso de equipamentos de fabricação digital, como impressora 3D ou cortadora a laser, possibilitam a materialização de ideias de forma mais refinada.

Caso você opte por incluir motores nesta atividade, observe algumas orientações:

  • Separe um tempo para mostrar como funcionam, conecte o motor a uma fonte de energia, depois incentive os estudantes a tentarem fazer o mesmo;
  • Se não houver um suporte para as pilhas e baterias, explore com os alunos diferentes formas de criá-los com outros materiais, como papelão, pedaços de embalagens etc;
  • Você pode deixar sobre as mesas alguns motores conectados a fontes de energia e com interruptores, para que possam ser acionados pelos estudantes. Caso não haja um interruptor, é possível explorar diferentes formas de criá-los, envolvendo o uso de clips, papel alumínio e prendedores de papel. Veja um tutorial rápido aqui;
  • Prenda diferentes estruturas na extremidade do motor (como elásticos, pedaços de borracha, hélices, canudinhos, entre outros), para mostrar aos estudantes algumas possibilidades de construções e de movimentos que podem surgir;

O site Scrappy Circuits traz muitas possibilidades de criação de circuitos usando papelão e prendedores de papel. É uma boa possibilidade de ser explorada.

Caso você tenha acesso a um espaço com impressora 3D, é possível ampliar ainda mais as possibilidades, incentivando estudantes a modelarem partes de seus projetos usando o Tinkercad para que possam ser impressas e incorporadas a eles.

E se eu quiser estender a criação e envolver mais de uma aula?

Você pode:

  • Orientar os estudantes, quando o tempo da primeira aula estiver próximo ao fim, a organizarem os materiais que estavam explorando e a identificarem seus projetos, caso eles fiquem armazenados na escola até a próxima aula;
  • Orientar a turma a aproveitar o intervalo até o próximo encontro para explorar diferentes materiais em suas casas que poderão ajudá-los na criação dos seus projetos. Os alunos podem seguir observando invenções que fazem parte do seu dia-a-dia, desmontar algumas para entender melhor seu funcionamento, conversar com outras pessoas sobre o que pretendem criar e até fazer pequenas construções que poderão ajudá-los mais tarde;
  • Convidar os estudantes a levarem na próxima aula os materiais e ideias desbravadas durante o intervalo, e a registrarem esse percurso de descobertas e reflexões em um diário de bordo;
  • Realizar um momento inicial na aula seguinte para o compartilhamento de ideias enquanto retomam os projetos e organizam os materiais;
  • Convidar os estudantes a refinarem e ampliarem seus projetos. E se:
    • Encontrarem outra forma de produzir o mesmo movimento?
    • Adicionarem um novo movimento no projeto?
    • Automatizarem o movimento da invenção?
    • Adicionarem algo ao movimento? Como, deixar um rastro de tinta ou produzir um som enquanto a invenção se move?
  • Mostrar inspirações mais complexas, como este ventilador a manivela ou esta máquina de bolhas de sabão.